Pár připomínek a nápadů:
York píše:
Jak podrobný volit rozsah hodnocení je samozřejmě vždycky velké dilema, větší rozsah poskytuje větší rozlišení, ale zase na úkor počítání s většími čísly. Hráči na snížení rozsahů reagovali myslím docela pozitivně, tak uvidíme, jak se to bude líbit případným dalším testerům (pokud se někdy nějací najdou ;)).
Jedna připomínka - když máš rozsah 1-6 a přičítáš od 1k6, máš ve výsledku vyšší čísla než mít rozsah 1-10 a podhazovat 2k6(-2)
York píše:
(vypuštění vlastností)
Za prvé je to zjednodušení. Sice, jak píšeš, zjednodušení za nějakou cenu, ale i tak je zjednodušení obvykle pozitivní krok.
Mě se to neosvědčilo, ale budu to brát jako výchozí požadavek.
Píše:
Za druhé to eliminuje problémy s tím, jak udělat atributy vyvážené.
Pak je lepší udělat atributy samovyvažující, tedy aby nebylo vždy výhodné mít jeden atribut vysoký a hlavně používat ho neustále.
Píše:
Za třetí to eliminuje různý názor na to, jaké atributy se mají do čeho počítat.Při použití výše uvedeného pravidla není problém nechat hráče, ať si to sami zdůvodní. Ale fungovalo mi to i bez něj.
Píše:
Za čtvrté to zcela eliminuje problém s mentálními atributy (hraní postavy s extrémně vysokou popřípadě extrémně nízkou inteligencí).
V tom nevidím problém. Pokud musí chytrý hráč hloupé postavy něco sdělit ve vypjaté situaci, hodí si a podle výsledku mu omezím počet slov nebo tak. A opačně, hráč geniální postavy dostane na základě dobrého hodu několik pokusů, na které nebude protistrana reagovat.
York píše:
Spoustu situací, kdy potřebuješ defaultit něco specifického, řeší sdružené dovednosti (ony zmiňované balíčky), ty prostě by default obsahují všechno, co do nich logicky patří, i když to není explicitně vyjmenované. Dále se dá defaultit podle minulosti postavy (vyrůstal jsi na vesnici, to budeš vědět).
Balíčky dovedností mi přijdou strašně složité. Pokud chceš jednoduchost, dej postavám jen konkrétní dovednosti s tím, že je můžou použít na každou zdůvodnitelnou situaci, ale za každý stupeň "odlišnosti" dostanou postih -1. A po použití dovednosti v jiné situaci se jim dovednost zobecní.
Třeba na začátku bude mít postava "táboření v lese", což znamená, že na stavbu přístřešku potřebuje větve a vhodně umístěné stromy. Při pokusu o táboření v horách bude mít postih -2 zato, že okolo jsou jen keře a je to docela otevřený prostor. Ale když pak bude tábořit na louce, už bude mít postih jen -1, protože zkušenost s tábořením mimo les už má.
A tak dál. Zpočátku speciální dovednosti se buď posilují specifickým používáním (zvyšuje se hodnocení) nebo se rozšiřuje jejich záběr (přičemž hodnocení zůstává). A obojí lze samozřejmě kombinovat. Odpadne tak starost, co patří do toho kterého balíčku a jak moc lze zvýšit specializaci nad určitý balíček.
QuentinW píše:
Spíš je to takové otravné, když hraješ vojáka s relativně rozumně rozdělenejma statama a skillama a roztleskavacka, co nacpala všechno do obratnosti střílí líp než ty.
Tomu se dá snadno předejít rostoucí bodovou náročností a necpaním obratnosti tam kde to nemá smysl. V CPH třeba maximální obratnost 10 stojí 110 bodů, ale obratnost 5 jen 30 bodů a střelba 5 jen 15 bodů, takže za méně než půlku bodů máš stejně schopného střelce (navíc se střelba počítá z postřehu, a zvládání zpětného rázu ze síly). A to stojí vlastnosti jen dvojnásobek toho co dovednosti. Kdyby stály třeba petinásobek, vyplatí se zvyšovat dovednosti ještě víc. Ale viz výše - pokud neplatí, že mít vysokou vlastnost je vždy výhoda a opakované použití má taky nevýhodu, není s tím problém.
Gurney píše:
To je problém toho, že poměrně dost systémů má jako atribut Dexterity (nebo něco na ten způsob), který je strašně protěžovaný a protože reprezentuje jak manuální zručnost tak obratnost těla, v podstatě se hodí skoro ke všem fyzickým činnostem (typicky všechny útoky na dálku, obrana, iniciativa v boji a bylo by poměrně logické ho přidávat i do útoků nablízko a mnoha skillům, ale tam už autoři většinou chápu že by to bylo přílišný overkill a tak to nějak systémově omezují).
Opět jednoduché řešení - pokud se nějaký atribut používá více než dvakrát častěji než druhý nejpoužívanější atribut, je na místě tento atribut rozdělit na dva. pokud se nejméně často používaný atribut používá fakt hodně málo, lze ho sloučit s jiným. Navíc každá skupina to používá jinak, takže svého času jsem to napsal přímo do pravidel. Teď to už nemusím řešit, protože v Omeze čím častěji postava používá jednu schopnost na úkor jiných, tím častěji ji musí obnovovat, přičemž obnovu je nejvýhodnější dělat pro všechny schopnosti najednou. Pokud někdo používá svou nejvyšší dovednost pořád dokola, musí ji obnovovat každou chvíli.
Druhá věc je, že mít vysoké hodnocení dovednosti nemusí být vždycky jen výhoda (opět samovyvažující pravidlo), takže není důvod pro maxování. Třetí použitou možností je nevázat výši dovednosti na šanci na úspěch, nebo ne tak přímo. řešení je z mého pohledu docela dost.