Tak abych přihodil i moji odpověď. Předem mé odpovědi musím říct, že se York plete :-D
DW vznikl jako "jak hrát awesome D&D". Struktura hry se snaží být stejná, pouze eliminuje hluchá místa. Tam, kde v D&D házíš na ano/ne, tam zde házíš na ano/ano, ale/ano, ale jsi v pytli.
Struktura souboje se od D&D liší, ale jinak, než jak popisuje York (podezřívám ho, že DW nikdy nehrál). Souboj začání stejně, jako v D&D. Rozdíl je v tom, že hlášení akcí nestřídáte podle iniciativy, ale podle toho, jak padají kostky.
GM do souboje vstupuje vybaven tím, co jeho monstra umí, jen v jednodušší formě, než v D&D. Na začátku souboje nějak uvede situaci a "předvede", co monstrum dokáže. Pak je iniciativa(ne mechanická jako v D&D) na straně hráče, který poipisuje a případně hází. Pokud hodí 7-9 nebo 6-, podívá se GM do svého předem připraveného seznamu tahů pro monstra a nějaký vhodný použije. Takže nejde o žádné vymýšlení 100 komplikací ad hoc, ale jde o šikovné používání jednoduchých předem připravených tahů.
Tahy jsou například: otrávená dýka, zavolám posily, lektvar neviditelnosti, omotám ho šlahouny, zmizím v oblaku kouře, ohnivý dech a podobně
Slabá příšera má jeden, dva tahy, silná jích může mít spoustu. Kromě toho existují obecné tahy, které můžeš použít, opět návodné a předem připravené. Ale víc se využívají tahy monster, protože jsou unikátní a proto se tam ta monstra ostatně strkají.
Každá nestvůra v rukou GM má tyto tahy a použije je ve chvíli, kdy k tomu dostane příležitost - pokud hráčům padnu blbě kostky nebo si o to svým jednáním sami řeknou (například vlezou do pasti). Nejde tedy o spousty kompikací, jde o jednoduché používání schopností nestvůr, pouze se jinak určuje, kdy je mohou použít.
EDIT: DW se dá hrát různými styly, my teď hrajeme velice přízemní kampaň, to awesome znamená, že nemá hluchá místa, že se pořád něco děje, ale jaký styl hry ve výsledku vyjde, už je na hráčích