Gergon: Díky za příklad, na oplátku se pokusím vysvětlit, jak to funguje v oldschoolu a proč je tam házení na hledání špatnej nápad:
1) Není předem danej příběh, v přípravě tedy nemůže bejt nic jako "tohle mají hráči najít". (To by teda beztak byl spíš argument pro neházení).
2) Herní prostředí je popsaný předem, nevymýšlí se za běhu. Pokud jsou v sejfu inkriminující dokumenty, tak tam prostě jsou, nedává smysl na to házet.
3) Hledání probíhá ve fikci jako interakce mezi hráčem a PJem. Hráč popisuje, co prohledává, kde přitom stojí atd. a PJ odpovídá podle tý předem daný přípravy. Když si hráč stoupne tak, že ho šipka z pasti mine, tak ho mine. Házení tudíž nedává smysl, odebíralo by to ze hry to, o čem má bejt.
4) Aby se z toho nestal pixelhunting, v přípravě musej bejt rozmístěný hinty. Při popisu místnosti například PJ zmíní, že na severní stěně je šmouha od sazí - tím se dostala do hry a má smysl s ní dál interagovat. Pokud by hod mohl znamenat "nic jsi nenašel", bylo by to špatně, protože ten hint spouští zmíněnou interakci ve fikci. Teoreticky by mohl znamenat "našel jsi rovnou něco víc", ale to by zase ubíralo možnou interakci ve fikci (místo abys to zjistil jako hráč, to za tebe zjistí kostka).
------------------------
Něco jinýho je samozřejmě třeba improvizačně hraný PbtA, kde se hody používají na generování obsahu. GM nechá hráče hodit a pokud uspěje, popíše, že našel sejf (protože dává smysl, že by zrovna tady mohl bejt) a podle kvality výsledku rovnou určí, co je uvnitř a jak to souvisí s tím, co už je do hry zavedený. Výsledek "nic jsi nenašel" nevadí, protože neznamená, že se něco z přípravy nedostalo do hry (v přípravě nic není).