Kamach píše:
A ty sis jako protipól totální hovadiny* vypůjčil příklad taktéž z konkrétní pravidlové aplikace DrD log(x)
nope, já sem prohlásil, že hod 2d6+ z DrD+ je totální konina a myslel sem to právě tak jak sem to napsal - ten
hod samotnej je totální konina (to, že zbytek systému okolo něj je asi ještě horší je věc druhá).
Pokud mám hod 2d6, kde už tak mám extrémy (2 a 12) dost v krajnosti (2.77%, tj. cca 5.5% na jeden nebo druhý, což je tak 1/2 proti d20), tak dávat k tomu ještě mechaniku, která při extrémně málo případech dá v poměru k rozsahu hodu dost nezajímavý bonus navíc (1.39% pro 13, 0.69% pro 14, 0.35% pro 15, 0.18%...), tak prostě ta komplikace vůbec nestojí za tu snahu a ta reálná odměna není adekvátní tomu, že to je prezentované jako nějaký speciální úspěch.
Prostě a jednoduše to je další matfyzácká kokotina na téma "herně to je úplně k ničemu, ale můžeme masturbovat nad tím, jak nám tabulky vychází v krásném statistickém modelu".
Když celý to "+" zahodíš a budeš házet prostě 2d6, tak se vůbec nic nestane - pokud mechanika reálně neovlivňuje skutečnou hru, je to zbytečná mechanika.
Kamach píše:
Schválně, jak k tomu nastavíš smysluplné, adekvátní rozpětí hodnot (funkční poměr mezi kompetencí postavy/equip/coolness/whatever vs. náhodnost hodu)
Ta otázka nedává smysl - předpokládáš, že existuje něco takového jako správný poměr mezi věcmi jako kompetence postavy / equip / náhodnost atp.
Přitom zrovna tohle je těžce preferenční otázka, různé systémy to mají nastavené jinak, různé žánry to vyžadují jinak a různí hráči to preferují jinak. Diskuse o "přílišné náhodnosti" DnDčka v d20 systému je stále aktuální, ale už je tak stará a omletá, že se jí nikdo nenamáhá věnovat pozornost.
Skokovost 1d6+ (hody 6, 12, 18 atd. neexistují) je na pohled divná, ale v praxi neškodná a dá se na ní velmi rychle bez problémů zvyknout (v Shadowrunu III který používá 1d6+ dicepool to nikoho nikdy moc nerozptylovalo, všichni prostě přijali že TN 6 a TN 7 se rovnají, žádné moc podivnosti to netvořilo).
Pokud by Ti skutečně vadila, dá se triviálně upravit posunem hodnoty kostky o 1 dolu (koupíš si kostku s rozpětím 0-5 nebo prostě přepíšeš 6 na 0), skokovost tím zmizí. (Tohle mimochodem udělal svého času Jerson v CPH a získal tím 2d6 hod s rozpětím 0-10 - ano, na pohled to bylo pohodlnější a dávalo to hezčí kulatější čísla, ale v praxi to zase tak moc rozdílu myslím nedělalo)
Když půjdeš na
AnyDice.com a zadáš si tam "
output [explode d6]" a klikneš "
calculate", tak uvidíš pravděpodobností profil toho hodu. Včetně různých náhledů, kdy nejzajímavější pro designové účely pravděpodobně bude "
at least" a "
at most" (kombinovatelné s tlačítkem náhledu "
graph")
Pokud to chceš vidět bez schodů pro d6-1 (0-5), zadej si "
output [explode d6-1]"
To co uvidíš je prostě statistický profil toho hodu a s ním pak budeš pracovat dál stejně, jako bys pracoval s d20 nebo 3d6.
Podle toho, jak budeš chtít mít ve hře vliv náhody si nastavíš běžný rozsah DCček a bonusů k hodu a podle toho, jak budeš chtít vliv vlastností/equipu atp. si pak rozdělíš bonus k hodu mezi vlastnosti, dovednosti, equip bonusy, situační bonusy...
Efektivně se ten hod bude chovat tak, že Ti ve většině případů (86%) vyhodí 0-5 (s tím, že střed bude +2).
Druhé "patro" hodu (6-10) je nějaký vliv nečekané náhody, co se projeví v něco málo kolem 1/10 případů. Což není žádný zvláštní big deal.
Třetí "patro" hodu (11-15... a v zázračném momentě i víc) pak budou totálně exceptional úspěchy s šancí něco kolem 2.5%.
Co s tím dál uděláš je už otázka záměru. Bude hod na útok přímo dávat damage? Systém bude potenciálně vražedný (hodí se do realistických a přízemních her). Nehodí se to? Damage pořešíš nějak jinak. Atd.
Šaman píše:
Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný.
To je jeden problém.
Druhý problém rád vypichoval Jerson a to je fakt, že stovkový rozsah je pro drtivou většinu lidí moc podrobný a rozdíly v něm nevnímají - nejvyšší rozsah, u něhož lidé mají skutečně pocit rozdílu při +-1 (nejnižší rozlišená jednotka) je cca 20 (tj. 5% na bod rozdílu). Cokoliv nad 20 skončí s tím, že to lidi začnou v hlavě "zmenšovat", v případě % obvykle rozlišují jako "skutečný" rozdíl tak +-5% (opět ta 1/20).
Tj. používat cokoliv s detailnější podrobností než 20 povede k tomu, že to bude složité bez účelu. Viz ostatně začátek místní legendární diskuse o Voidu.