LokiB: No, ale když vyškerteš to vyhodnocování, tak je to jen taková spolutvorba příběhu a odebíráš z toho to drama a napětí. Dopadne to tak, jak chci já? A nebo se stane něco úplně jiného?
Jsou hry, které takhle pracují - např. Střepy snů - a mají vyhodnocovací mechaniku (hážeš si kotskami "naplnění cíle", přehazuješ kostky za to, když do scény vneseš popis, který používá role/hodnoty/šrámy). Důležité je, že se tam pracuje s, řekněme, dlouhodobějšími cíli postavy. Např. "Chci udělat dojem na Mary jane". Čili, když půjde o vypořádání se se šikanátorem, nebudu házet "Chci sundat šikanátora", takový cíl v deníku nemám. Chci se s ním vypořádat, ABYCH UDĚLAL DOJEM NA MARY JANE.( v tomhle případě, jná postava to může mít jinak) A potom to klidně může dopadnout tak, že když neuspěju ve vyhodnocování (kde zapojím své "role" jako "spiderman", hodnoty jako "spravedlivý" a tak), můžu ho sice sundat, ale bude to tak tvrdé, že si Mary Jane bude myslet, že jsem brut a hovád. Když uspěju, klidně to může dopadnout tak, že mu uhnu a on se zraní sám, nebo ho chytím do soft-judo-styl chvatu a zneškodním jako profík aniž bych mu ublížil. vypravěč má hodně široké pole možností, ale to nevadí. To je jeho role. Liší se to od "klasického hraní", ano. Ale je to stejně validní způsob hraní RPG.
BTW: Apocalypse hry tady tak trochu brousí po okraji. Sice to není jako ve Střepech a háže se víc klasik-style atributy, ale hod kostkou je většinou ve stylu "velký úspěch = přesně to, co jsi chtěl", "malý úspěch = dostaneš co jsi chtěl, ALE..." popř. "Opravdu to chceš, když to znamená, že se stane i..." a fail. A v případě failu není řečeno "nedostal jsi to, co jsi chtěl"...v případě failu klidně můžeš dostat, co chceš, ale přijdou komplikace, klidně ve formě nezamýšlených důsledků nebo náhle se objevivších problémů, které tvá akce spustila...