colombo: jo to mě vadí taky, ale to ti vadil setting a stylizace, ne hra:-)
lotrando: co říkáš by se vyřešilo otevřeným a hráčům vysvětleným systémem posouzení dramatického významu dané scény... já třeba používám už teď a v jakémkoliv systému tři typy dramatických scén: dokreslující, hlavní a rezoluční.
dokreslující scény mají jen a pouze popsat prostředí, charaktery, vztahy a schopnosti postav a otevřít nějaký příběh. hráči většinou ví o co jde a že postavám nic nehrozí. chtějí přesto házet co nejlepší čísla, aby měli co největší vliv na to, co a jak se bude dokreslovat. jejich motivace tedy není nepřítele porazit (to v dokreslující scéně udělají určitě) ale porazit ho stylově a po svém, popsat si to jak chtějí. když hodí špatně, nemají možnost popsat všechno po svém, ale musí zakomponovat zaškobrtnutí, nepodařené výměny ran apod.
v hlavních scénách jde o to, aby se něco dělo. takže je hráčům jasné že i když háží skvěle a měli by hlavního záporáka podle pravidel zabít první ranou, v hlavních scénách se to nikdy nestane, ale budou se schválně natahovat a dramatizovat, dokud nebude hrdina i záporák na pokraji sil a stát uprostřed zuřící bitvy na okraji propasti a nepůjde o posledních pár sekund do jakéhosi kataklyzmatu
no a rezoluční scény jsou takové ve kterých se sehrává všechno co zbývá, prostě uzavření děje (klidně sem může patřit i ten poslední duel se záporákem, pokud je potřeba ho popsat fakt pořádně). minimum kostek, minimum systému, vše se podřizuje tomu aby se nitky spojily a příběh uspokojivě uzavřel.
aeris: WUSHU je husť, ale chápu většinu výtek k jeho základní podobě