Seb: Znovu připomínám, že to je o článek o
komerční úspěšnosti. Podívám-li se na top100 filmů nebo top100 hudebního žebříčku nebo top100 románů tak v drtivé většině najdu co? Najdu klišé. Někdy je to klišé použité nečekaně, obrácené, různé alternované. Ale nakonec je to vždycky klišé. Nejsem odborník na hudbu (resp. tomu nerozumím ani za mák), ale pokud vím, existují určité rytmy, určité kombinace tónů atd. které prostě "fungují". To jsou taková hudební klišé.
Když se podíváš na knihy o psaní (třeba o scénáristice) tak co najdeš? Knížky typu X klasických příběhových zápletek, Y typů konfliktů, Z charakterových typů. No co je to prosím pěkně jiného, než seznam obvyklých klišé. Nebo chcete-li to podle Junga - archetypů. Člověk je na něco stavěný.
Tvrzení, že boj je přežitek, budu věřit, až uvidím v prvním top10 RPG systémů hru, ve které se nebojuje. Poptávka je zjevně orientovaná na systémy obsahující boj. Až uvidím, komerně úspěšné RPG bez bojů, tak ti budu věřit. Stejně tak tvzení, že princip mikromanagementu soubojů je opouštěn s časem nemůžu 100% podpořit. Já mám třeba některé hráče už dlouhé roky a prošel jsem s nimi leckteré experimenty a nakonec jsme skončili u DnD 4e (takže asi tak). A o neaktivních hráčích se nedá mluvit.
Punditovo FtA jsem viděl a nijak mne nedojalo...
Mass combat by v DnD udělat šel. Ve 4e by to šlo udělat jako skill challenge - takže by celá hra byly jen skill challenge. Ale nemyslím, že by to bylo úspěšnější než cool-powerz combat.
A k těm deskovkám - přečti si tohle a můžeme se o tom bavit:
http://www.d20.cz/clanky/veda-a-teorie/1768.page2.html Samozřejmě záleží na definici, ale IMO je to o šíři námětu a míře novosti opakovaného hraní (zejména se stejnými lidmi).